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Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar
GOA & T4C --- GOA & Ezar
--- Fondation --- Ab Urbe...
Ab Urbe condita
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L'annonce
de la fondation du projet a été faite de façon publique
le 15 Janvier 2003. Depuis cette date, l'une des applications ludiques envisagées
est connue, à savoir la conversion du jeu La Quatrième Prophétie,
tel qu'il a été vécu sur Ezar, en jeu de rôle
papier. Cette application, comme toute application, reste en périphérie
du projet, dont le cur est la connaissance du monde en adoptant un point
de vue omniscient, un point de vue de connaissance totale.
Depuis le 15 Janvier 2003 également,
d'autres personnes peuvent rejoindre l'équipe du projet,
en déposant leur candidature. En parlant des candidatures,
il est nécessaire de veiller aux nuances des termes utilisés.
Ainsi, il n'y a pas de campagne de recrutement : rendre le projet
public, ce n'est pas prospecter, mais c'est donner à
la possibilité à des gens extérieurs de
rejoindre l'équipe, s'ils satisfont à un certain
nombre de critères
en premier lieu celui de s'intégrer
facilement à la convivialité qui est de règle
dans l'équipe, suivie du travail.
Le développement de l'univers
médiéval fantastique basé sur le fond mythologique
et historique de l'ancien serveur Ezar s'apparente à
une entreprise de "zoom" perpétuel : on découvre
à l'infini de nouveaux contours. Un extrait de l'avant-propos
du Livre des contes perdus (J.R.R. Tolkien)
éclaire cette idée :
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« Jai
moi-même des doutes au sujet de lentreprise
[décrire Le Silmarillion]. Une partie
de lattraction du Seigneur des Anneaux est,
je pense, due aux aperçus dune histoire
plus large à larrière-plan ; une
attraction comme celle dobserver au loin une île
que lon ne visite pas, ou de voir les tours dune
cité lointaine miroitant dans une brume ensoleillée.
Y aller serait détruire la magie, à moins
que de nouvelles perspectives inaccessibles ne soient
ensuite révélées. » (Letters,
p.333, Tolkien, 20/09/1963)
Y aller serait détruire la magie. Et en ce
qui concerne la révélation « de
nouvelles perspectives inaccessibles », le problème
ici comme Tolkien a dû le penser maintes
fois était que, dans Le Seigneur des
Anneaux, la Terre du Milieu était déjà
vieille, avec un vaste poids dhistoire derrière
elle. Le Silmarillion, par contre, dans sa forme
plus longue, devait forcément commencer au départ.
Comment créer de la « profondeur »
alors quon na nulle part où puiser
plus loin en arrière ?
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Les mois de Janvier, Février
et Mars 2003 ont été principalement occupés
à la mise en place de l'administratif, entre autres :
rénovation du forum, première version du manuel
de référence destiné à l'Aide aux
Maîtres de Jeu et au Maître de Jeu --ne riez pas,
car il est assez épais :-)--, mais aussi détermination
de la structure du pôle géant Ethnologie &
Coutumes, début des bilans pour les modules, installation
de l'équipe, première restructuration du site
officiel du projet, le Monde d'Ezar. Mai et Juin 2003
ont été marqués par la faible disponibilité
de bien des membres de l'équipe, en raison d'examens
pour les étudiants de l'équipe. Toutefois, le
premier jeu lié au projet, Etes-vous un fan ?,
est mis en ligne, avec une centaine de questions. Par ailleurs,
on en sait un peu plus, en interne, sur le ciel d'Althéa...
mais aussi sur les Gobelins !
Juillet 2003 est marqué
par le changement complet de charte graphique du Monde d'Ezar,
pour gagner en lisibilité et en visibilité, par
le nouveau thème du forum, plus en rapport avec le projet.
Mais Juillet, c'est également l'arrivée de Poldaran dans l'équipe
et la mise en ligne du second jeu : Créez votre personnage
de La Quatrième Prophétie. C'est aussi la
publication de la première création de Kelriane,
et la restauration des Tranches de Vie d'Arfy
et de l'ensemble des poèmes de Tulipe / Fanzine.
Un long sommeil de plus d'un
an pour le projet... et un réveil en automne2004, amorcé par
un nettoyage du forum, des divers sites et des liens du Monde
d'Ezar qui
ne sont plus à jour. On sait enfin comment vivent les
Gobelins dans
leurs
camps ! |
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