Le Monde d'Ezar v.3     et
présentent un univers médiéval fantastique.


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Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar

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Ab Urbe condita

L'annonce de la fondation du projet a été faite de façon publique le 15 Janvier 2003. Depuis cette date, l'une des applications ludiques envisagées est connue, à savoir la conversion du jeu La Quatrième Prophétie, tel qu'il a été vécu sur Ezar, en jeu de rôle papier. Cette application, comme toute application, reste en périphérie du projet, dont le cœur est la connaissance du monde en adoptant un point de vue omniscient, un point de vue de connaissance totale.

Depuis le 15 Janvier 2003 également, d'autres personnes peuvent rejoindre l'équipe du projet, en déposant leur candidature. En parlant des candidatures, il est nécessaire de veiller aux nuances des termes utilisés. Ainsi, il n'y a pas de campagne de recrutement : rendre le projet public, ce n'est pas prospecter, mais c'est donner à la possibilité à des gens extérieurs de rejoindre l'équipe, s'ils satisfont à un certain nombre de critères… en premier lieu celui de s'intégrer facilement à la convivialité qui est de règle dans l'équipe, suivie du travail.

Le développement de l'univers médiéval fantastique basé sur le fond mythologique et historique de l'ancien serveur Ezar s'apparente à une entreprise de "zoom" perpétuel : on découvre à l'infini de nouveaux contours. Un extrait de l'avant-propos du Livre des contes perdus (J.R.R. Tolkien) éclaire cette idée :
« J’ai moi-même des doutes au sujet de l’entreprise [d’écrire Le Silmarillion]. Une partie de l’attraction du Seigneur des Anneaux est, je pense, due aux aperçus d’une histoire plus large à l’arrière-plan ; une attraction comme celle d’observer au loin une île que l’on ne visite pas, ou de voir les tours d’une cité lointaine miroitant dans une brume ensoleillée. Y aller serait détruire la magie, à moins que de nouvelles perspectives inaccessibles ne soient ensuite révélées. » (Letters, p.333, Tolkien, 20/09/1963)

Y aller serait détruire la magie. Et en ce qui concerne la révélation « de nouvelles perspectives inaccessibles », le problème ici –comme Tolkien a dû le penser maintes fois– était que, dans Le Seigneur des Anneaux, la Terre du Milieu était déjà vieille, avec un vaste poids d’histoire derrière elle. Le Silmarillion, par contre, dans sa forme plus longue, devait forcément commencer au départ. Comment créer de la « profondeur » alors qu’on n’a nulle part où puiser plus loin en arrière ?




Les mois de Janvier, Février et Mars 2003 ont été principalement occupés à la mise en place de l'administratif, entre autres : rénovation du forum, première version du manuel de référence destiné à l'Aide aux Maîtres de Jeu et au Maître de Jeu --ne riez pas, car il est assez épais :-)--, mais aussi détermination de la structure du pôle géant Ethnologie & Coutumes, début des bilans pour les modules, installation de l'équipe, première restructuration du site officiel du projet, le Monde d'Ezar. Mai et Juin 2003 ont été marqués par la faible disponibilité de bien des membres de l'équipe, en raison d'examens pour les étudiants de l'équipe. Toutefois, le premier jeu lié au projet, Etes-vous un fan ?, est mis en ligne, avec une centaine de questions. Par ailleurs, on en sait un peu plus, en interne, sur le ciel d'Althéa... mais aussi sur les Gobelins !

Juillet 2003 est marqué par le changement complet de charte graphique du Monde d'Ezar, pour gagner en lisibilité et en visibilité, par le nouveau thème du forum, plus en rapport avec le projet. Mais Juillet, c'est également l'arrivée de Poldaran dans l'équipe et la mise en ligne du second jeu : Créez votre personnage de La Quatrième Prophétie. C'est aussi la publication de la première création de Kelriane, et la restauration des Tranches de Vie d'Arfy et de l'ensemble des poèmes de Tulipe / Fanzine.

Un long sommeil de plus d'un an pour le projet... et un réveil en automne2004, amorcé par un nettoyage du forum, des divers sites et des liens du Monde d'Ezar qui ne sont plus à jour. On sait enfin comment vivent les Gobelins dans leurs camps !
 
 

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