Le Monde d'Ezar v.3     et
présentent un univers médiéval fantastique.


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Structure de l'équipe
de développement du projet

Structure de travail de l'équipe

Le projet se divise en modules, regroupés par pôles. Les pôles et modules sont répartis comme suit. Le premier pôle touche à l'histoire et à la mythologie, avec le module Histoire et le module Mythologie. Il s'occupe de la chronologie événementielle et politique, mais aussi des récits sur les héros, le divin et les Immortels. Le second pôle porte le nom d'Ethnologie & Coutumes. C'est le pôle majeur du projet, le plus volumineux en terme de modules, et les AMJ de ce pôle travaillent au-delà de leurs affectations propres, de façon transversale. Très demandé, ce pôle s'intéresse à la nourriture, à l'habillement, aux systèmes proto-politiques, politiques, guildes, aux armes et armures, au commerce et troc, aux cultures, contes et chants, aux fêtes, rites et commémorations, aux jeux et aux mentalités… en somme, à tout ce qui permet de distinguer ou de rapprocher les différentes races de l'univers et leurs cultures. Il y a un module par races, et deux modules pour les Elfes, deux modules pour les Nains, et deux modules pour les Humains. Il y a de surcroît un module spécifique et isolé Musiques & Ambiance. Le troisième pôle touche aux Langues & Parlers, avec les deux modules Commun et Races Elues, et Autres Parlers. Il y a de quoi travailler et s'amuser dans ce pôle, mais des connaissances en linguistique sont indispensables.

Le quatrième pôle est également volumineux en terme de modules, c'est le pôle Cultes & Philosophies. Les huit modules sont Culte de Sélène, Culte de Syl, Culte de Iago, Culte de Brehan, Ordre de la Nature, Philosophies de l'Homme, Cultes de l'Haruspice, et finalement un module isolé "Puissance, Démons et Immortels". Il y a à étudier les sciences religieuses, cultuelles et philosophiques, les dieux et les Esprits, les ordres philosophiques (Rédemption, OJD), les Cultes du Chaos, de l'Haruspice (OE, OJD). Il y a aussi à s'intéresser à la mythologie divine, aux écrits sacrés, aux réflexions de nature théologique ou personnelle, aux écrits doctrinaux ou d'enseignement, parfois nommés "documents du magistère", mais aussi aux prières. Le cinquième pôle nécessite un travail tout particulier, il s'agit de Magie & Mystères du Monde, avec les deux modules Sorcellerie et Sortilèges, et Foi et Mysticisme. Il y a à s'occuper du rapport entre foi et mana, de la magie profane et sacrée, de faire émerger les quatre états de ce qui est appelé "magie" sans doute un peu abusivement.

Le sixième pôle est un pôle où la part du dessin est importante, c'est le pôle Althéa & Géographie, avec trois modules : Terres et Géopolitique, à savoir le tracé des cartes terrestres, Ciel et Astronomie, à savoir le tracé des cartes célestes et de tout ce qui est extérieur à Althéa, et puis Faune et Flore… de quoi s'amuser encore. Le dernier pôle est un peu à part, il s'agit du pôle Ezar & Jeux de Rôle. Quatre modules sont pour l'instant distingués : Personnages, Equipement et Objets, Magie et Mystères, Monstres et PNJ. Certains modules seront complétés à moyen terme, ce qui permettra de s'occuper d'autres modules non encore mis en place. Comme précisé précédemment, et c'est en particulier vrai pour ce pôle, il revient au MJ de veiller à ce qui n'est pas sous forme de module soit traité.

Fonctions dans l'équipe

Dans le cadre d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar, l'unité indivisible de travail est le module. Le responsable d'un module porte le titre d'Aide aux Maîtres de Jeu (AMJ). Comme tous les membres du projet, il est bénévole et y participe sous l'effet de sa motivation. L'Aide aux Maîtres de Jeu n'est pas propriétaire de son module. Plusieurs modules peuvent lui avoir été confiés, tout comme il est possible de changer de module, dans certaines conditions. L'AMJ n'est pas propriétaire de son module également dans le sens où d'autres AMJ peuvent avoir à travailler sur le même module, au gré des situations. L'AMJ en titre est alors le responsable des synthèses. Un Aide aux Maîtres de Jeu additionnel (AMJ+) ne porte pas le nom de titre associé à son module. Il est cependant un AMJ comme un autre, mais a priori plus mobile dans son travail sur un pôle.

Les modules d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar sont regroupés en pôles. Le responsable de chaque pôle porte le titre de Maître de Jeu (MJ). Le terme de "Maître de Jeu" n'a ici pas la signification des mots "Animateur" et "Maître de Jeu" à l'époque du serveur. Il est également très différent du maître d'une partie de jeux de rôle sur table. Le Maître de Jeu est le responsable devant le coordinateur et devant les autres Maîtres de Jeu des synthèses globales concernant le pôle qui lui a été affecté. A ce titre, le travail est similaire à celui d'AMJ, à l'échelle supérieure. Le MJ, veillant à la cohésion de l'activité des AMJ de son pôle, est responsable du bon rapport, de la cohérence et du bon engrènement de son pôle avec les autres. Le MJ s'occupe personnellement des éléments du pôle qui ne font pas l'objet de module. Pour cela, ou en cas de gros travaux sur un module, il peut être aidé par tous les AMJ du pôle ou par la mise en place d'un poste d'AMJ+. Le Maître de Jeu peut cumuler sa fonction avec des fonctions d'AMJ. En revanche, il ne lui est pas possible d'être MJ sur deux pôles en même temps. Ainsi, la différence entre AMJ et MJ est très faible, consistant en une échelle et une charge de travail différentes. En revanche, il n'est pas possible de postuler à la fonction de MJ.

L'aide à la coordination n'est pas une fonction isolée. L'Aide-Coordinateur est en réalité un AMJ ou un MJ, à qui le coordinateur a confié un rôle supplémentaire d'administration. A ce titre, l'Aide-Coordinateur est toujours AMJ du module ou MJ du pôle qui lui avait été confié. L'Aide-Coordinateur bénéficie d'une relation de travail administratif privilégiée avec le coordinateur. Entre autres, il réagit de façon avisée et pertinente aux questions posées ou conseils demandés par le coordinateur : il conserve l'oreille attentive de celui-ci.

Le coordinateur, interlocuteur privilégié de tout membre de l'équipe d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar, assure le bon fonctionnement et la dynamique du projet, comme de la partie administrative. Sa vision d'ensemble garantit les orientations et l'avancement du projet. Le coordinateur actuel, Iryamar d'Ezar, est également initiateur et fondateur du projet.

Candidatures à la fonction d'AMJ

Après avoir pris connaissance de la structure de l'équipe d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar, ainsi que des diverses fonctions, vous pouvez tenter de rejoindre l'équipe en postulant à la fonction d'Aide aux Maîtres de Jeu.
 

(c) Turgaladh
Design : Iryamar, Kelriane et Turgaladh -- Intégration : Iryamar -- Retour en haut