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Serveur Ultima Online
Informations Complètes
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Pour
tout savoir sur le serveur uo , en supplément de ses informations générales c'est par là. |
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Concept du jeu
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L'utilisation
d'un serveur Ultima Online s'inscrit dans le cadre
de la mise en commun de la création de l'équipe
d'Althéa
- Légendes & Prophéties
d'Ezar et de la vitalité d'une
petite communauté, indépendante et expérimentée,
de joueurs d'Ultima
Online.
C'est donc un jeu différent des autres jeux du
projet, dans le respect des différentes parties
prenantes.
Si le serveur offre beaucoup plus de possibilités
que les autres applications, ce qui est certain, c'est qu'il
n'est pas une finalité du
projet en lui-même. C'est un moyen... qui se révèle
très utile pour
le développement du projet dans son ensemble, mais aussi
pour la cohésion
de la communauté et les possibilités de jeu de
celle-ci. Oserait-on même
dire qu'il fournit tout simplement un prétexte supplémentaire
pour cette cohésion ? La
conséquence d'une telle optique, c'est que le développement
de l'aspect technique proprement lié à Ultima
Online --entre autres, les scripts-- n'est aucunement
une priorité, mis à part pour quelques adaptations
rendues indispensables par les règles d'Althéa
- Légendes
& Prophéties d'Ezar. On peut penser en particulier
à la notion de lien intra-racial à l'époque
des Elfes, à celle
des Nains, à celle des Humains... ou même tout
simplement à
la mise en place d'un canal d'ambiance de
nature hors roleplay. Toujours dans cette optique, l'hébergement
du serveur est réalisé de façon "artisanale" :
il n'est pas confié à un professionnel. Ainsi,
les joueurs sont prévenus
que les
lenteurs du jeu sont difficilement réductibles.
L'idée fondatrice de l'utilisation
d'un serveur Ultima Online est l'expérimentation
de quelques aspects choisis du "background" de
l'ensemble d'Althéa - Légendes & Prophéties
d'Ezar et le désir de jouer de la communauté originaire
d'Ultima Online. Cette expérimentation s'accompagne
d'un support pour la poursuite du développement, suivant
les attentes des parties prenantes. Le jeu par l'intermédiaire
d'animations sur salon de discussion a en effet montré ses
limites : la nécessité
de se situer spatialement et la difficulté d'abstraction
du décor en sont les principales.
Expérimentation, cela signifie que les joueurs, qui sont
partie prenante, doivent participer par leurs retours sur le
vécu hors roleplay, mais aussi par des retours sur ce qu'il se
passe en roleplay, les difficultés rencontrées dans l'interprétation
des personnages, les lacunes du background, les questions en
suspens, etc... Le forum du Cercle des Amis est destiné
à tous les échanges qui concernent l'ensemble des joueurs. Les
fora plus restreints sont destinés aux retours par sous-communauté,
par exemple celle des Elfes, celle des Gobelins, etc...
La priorité est au jeu et à sa
diversité, et non pas à la mise en conformité de son personnage
avec son background
: le temps passé en "leveling"
ou en "camping" est autant de temps où le personnage vit peu
; il convient donc de donner aux personnages et aux communautés
de personnages les moyens techniques de s'assumer dès leur entrée
sur la scène du jeu, quitte à ce qu'ils affinent leur "entraînement"
par eux-mêmes. On
ferme également les yeux sur les spécificités liées à Ultima
Online qui
entrent en conflit avec le background d'Althéa - Légendes
& Prophéties d'Ezar, tels les systèmes des sorts,
et de la magie en général... tant qu'un moyen n'a pas été mis
en place pour mettre l'ensemble en cohérence. Une
remarque importante : le hors roleplay a sa place sur le serveur,
mais systématiquement entre parenthèses, sauf sur le canal d'ambiance
général où les parenthèses ne sont pas nécessaires. L'équipe
d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar estime
que les joueurs seront suffisamment responsables pour éviter
de "casser l'ambiance", lorsqu'une scène est en train d'être
jouée, par un abus de hors roleplay. Dans certaines situations,
il convient donc que les joueurs s'auto-limitent entre eux. De
façon plus générale et en comptant sur le caractère responsable
des joueurs, l'équipe peut être amené à prendre diverses décisions
afin de faciliter l'expérimentation, si elle l'estime nécessaire,
comme par exemple de proposer un personnage qui pourrait être
intéressant à jouer, etc...
La durée de chacune des
expérimentations
est limitée dans le temps... et naturellement dans l'espace.
Ainsi, un contexte est défini par l'équipe pour
une durée de
quatre à six
mois, prolongeable si l'équipe le juge
nécessaire,
c'est-à-dire que le jeu ne semble pas épuisé,
ou plus encore si les joueurs le souhaitent également !
Pour chaque
expérimentation,
le contexte donné initialement peut subir des modifications
avec le temps, suivant les perspectives de jeu et d'approfondissement
du background recherchées. Par exemple, on peut voir l'arrivée
d'une nouvelle communauté raciale, ou encore d'événements
géopolitiques
qui changent la donne dans une certaine mesure. Pour chaque expérimentation,
l'équipe utilise des cartes qui sont plus ou moins adaptées
pour coller aux besoins prioritaires du contexte en cours de
jeu. |
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Comment devenir joueur sur le serveur Ultima Online
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Vous
souhaitez prendre part à animer
par votre jeu individuel, l'univers d'Althéa
- Légendes & Prophéties
d'Ezar ? à participer à lui
insuffler de la vie dans les branches, les arbres de ses forêts
? dans les tourbillons de ses eaux ? dans les villes que l'esprit
conçoit difficilement, dans des camps gobelins ? dans
des galeries des Nains ? Vous aimez jouer, et vous disposez
du jeu Ultima Online ? Vous souhaitez peut-être
alors devenir joueur sur le serveur Ultima Online d'Althéa
- Légendes & Prophéties d'Ezar. Mais
voilà, vous ignorez comment faire !
Devenir joueur nécessite
d'être
un Ami de l'univers. Si cela n'est pas encore le cas, les informations
sont disponibles
dans la section Communauté.
La procédure n'est pas longue : cela ne vous ralentira
donc pas dans votre candidature. Ensuite,
vient la limitation technique du serveur. Comme l'hébergement
n'est pas professionnel pour des raisons de coût, le
serveur est "artisanal" et le nombre de joueur reste
ainsi limité.
Une sélection est par conséquent malheureusement
nécessaire
pour devenir joueur, et pour s'assurer que tous les joueurs
sont responsables.
Après avoir pris connaissance
du concept du jeu, mais aussi du contexte de l'expérimentation
en cours, il vous faut prévoir un background pour un
personnage bien défini. Ce background est de longueur
libre : qu'il soit court ou très long, n'ayez aucune
crainte car il sera lu avec la même attention, et une
grande attention !
N'hésitez
pas à utiliser un correcteur
orthographique. Ce background doit absolument rentrer
dans le cadre du contexte en cours. Que fait votre
personnage de sa vie ? Qu'a-t-il envie de faire dans les temps
à venir ? Quelle scène très récente
de sa vie pouvez-vous raconter... afin que l'équipe
puisse voir comment vous maîtrisez
la culture de la race ou du peuple auquel votre personnage
appartient et qu'elle puisse, le cas échéant,
vous conseiller. Evitez les parcours de vie trop invraisemblables
ou trop tordus.
Pensez en priorité à des vies simples, voire
humbles : vous aurez tout le temps de vous créer des
complications en jeu. L'équipe vous proposera peut-être
même parfois
des rôles précis complexes ou au contraire assez
simples, pour préserver la diversité du jeu et "creuser" certains
aspects ! Ne négligez surtout pas l'expression : ce
background, que vous envoyez à siteuo AT
free POINT fr avec
dans le titre le tag [BG UO], permet à l'équipe
de savoir comment vous vous exprimez, comment vous pensez,
mais aussi de découvrir
votre
originalité ou votre simplicité, alliées à votre
aptitude à
respecter le contexte.
Si vous avez des compétences concernant le contact technique
d'Ultima Online comme la maîtrise des scripts, ou
d'autres choses encore, n'oubliez pas de le signaler : elles
pourront être fort utiles ! N'oubliez pas non plus de donner
le nom de compte souhaité ainsi que
le nom du personnage concerné et sa race. Indiquez si vous
avez déjà joué à Ultima
Online ou
à La
Quatrième Prophétie, et si vous avez connu
le serveur GOA Ezar.
La signature de ce courrier doit être celle du nom d'Ami que
vous utilisez
au sein d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar.
Si le Coordinateur vous apporte par courrier électronique une
réponse positive à ce background, vous pourrez alors rencontrer
des
membres
de
l'équipe
sur
salon de discussion, afin de discuter du background du personnage
demandé, du background d'Althéa - Légendes & Prophéties
d'Ezar, de voir en temps réel votre approche et votre
respect du travail effectué... de vous connaître un peu, en
somme, ainsi que votre attitude !
Si vous êtes retenu, avec
un background pour
votre personnage modifié ou non par vous-même
en fonction des remarques faites, vous obtiendrez un compte
et un personnage correspondant à ce qui aura été validé.
Par exemple, le niveau
des compétences et des caractéristiques est
fonction du background : un personnage dont la vie a été de
façonner le bois sera
dès le début en phase avec cette activité,
par exemple ! La progression du personnage est techniquement
laissée au jeu.
Toutefois si un écart trop grand ou trop flagrant apparaît
entre ce que le personnage est en roleplay --en incluant l'évolution
roleplay depuis la première connexion-- et ce que le
personnage peut techniquement, l'équipe peut être
amenée à effectuer
une remise en conformité de la réalité technique
avec la réalité
roleplay. Cela ne peut se faire qu'après discussion,
naturellement, avec le ou les intéressés.
Pour tout nouveau personnage,
la procédure décrite ci-dessus est à recommencer,
car on peut maîtriser la culture d'un Elfe mais pas forcément
celle d'un Gobelin, par exemple, et réciproquement. Le nouveau
personnage sera créé sur
le même
compte joueur que le premier. Seuls les personnages validés
par l'équipe
ont le droit d'être
connectés.
Les comptes sont personnels. L'AFK
(Away From Keyboard) sont à limiter en raison de la faible capacité
d'accueil du serveur. Le macrotage est autorisé, mais ses conséquences
peuvent amener une "mise en conformité roleplay" décrite précédemment.
Enfin, l'équipe peut, en cas de blocage dans la discussion, suspendre
ou supprimer le statut d'un joueur, si celui-ci s'avère s'écarter
par trop du concept du jeu et qu'il s'obstine à n'y pas vouloir
revenir, ou tout simplement s'il ne respecte pas la charte. |
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Renseignements techniques
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Pour
jouer sur le serveur Ultima Online, il est nécessaire
de disposer d'un client Ultima Online, jeu créé par
Origin. A titre indicatif, au sein de l'équipe, la version
utilisée est Lord Blackthorn's Revenge. L'utilisation
de la version 2D pourra éventuellement être demandée dans
le futur, à cause
de certains ajouts liés à
la spécificité d'Althéa - Légendes & Prophéties
d'Ezar par rapport à Ultima Online. |
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Contexte de l'expérimentation en cours
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Titre :
Rencontres autour d'un Cercle.
Durée de l'expérimentation
: Mi-mai 2004 à début octobre
2004, pour une première période. L'heure en
jeu est déterminée
par celle du fuseau de Paris-Bruxelles.
Synopsis : En
l'an 2554 d'Elvokinanthar, nous nous situons, dans l'hémisphère
Formen (nord), quelques siècles
après le sacrifice de Sélène et de Syl
qui ont "sauvé"
les Elfes de l'invasion des Démons. La seconde prophétie
est
donc passée, avec des dégâts conséquents pour les
Elfes. Les populations elfiques sont encore traumatisées
par la perte de leurs Reines et de leurs proches.
La Cité d'Or et la Cité d'Ebène sont
en froid depuis plusieurs siècles. De nombreuses petites
communautés
de cette dernière poursuivent, en essaimant,
l'œuvre missionnaire de Sélène... en mettant prudemment
de la distance entre eux et le Plateau, par crainte de l'avenir.
Elfes : Issue de la communauté nirtanestie,
c'est-à-dire des Elfes de
la Nuit, la cinquantaine d'Elfes qui parvient
jusqu'à la
région
où se
noue le drame, n'a pas de séraphe
dans ses rangs. Ils sont trop éloignés de la
demeure de l'Oracle pour en compter. Depuis la fondation de la
Cité d'Ebène, le lien des âmes qu'est Laewïn
ne fait plus revenir dans le Temple d'Artherk à Elridanor,
mais dans le temple construit et consacré à Artherk,
temple que choisit chaque Elfe. Tous les temples sont attribués
au Premier, et éventuellement simultanément
à Syl ou à Sélène, ou encore à l'un
des attributs d'Artherk, de Syl ou de Sélène. Artherk
et Ogrimar sont vus, par les Elfes qui arrivent ici, comme une
seule divinité qu'on
peut servir de plusieurs manières.
Ils viennent à proximité du Cercle de la région, jusqu'alors
sans présence elfique, tout en sachant qu'il y a non loin un
village micrène. Venus dans la lignée
de la mission qu'ont les Elfes de gérance
du monde, ils suivent cette mission rénovée par
Sélène, comportant la caractéristique
d'attention envers les races inférieures et miséreuses.
Bien entendu, si tous ces Elfes qui s'installent ont la même
idée
globale, chacun a son interprétation quant à la
mise en œuvre et quant à la nature des relations à avoir
avec ces petits voisins. Quoi qu'il en soit, la première activité
est avant tout de s'installer. Ils entreprennent donc la construction
d'une ville, la consécration du temple pour leur culte mais aussi
pour éviter d'avoir à refaire tout le chemin. Ce n'est qu'ensuite
qu'ils iront s'occuper des voisins, les Micrènes, dont ils maîtrisent
la langue.
Rappel
: la Prime Ere bat son plein,
mais la
division en
Eres n'existe
pas
à cette époque. La période avant Elvokinanthar
est nommée "Préhistoire" par les
Elfes et la période après "Histoire". Difficulté
de jeu estimée : ** à cause de la culture spécifique.
Micrènes : La communauté
micrène (ancêtres des Nains et des Gnomes) présente à proximité
du Cercle est bloquée à la fin de l'âge du bronze et au début
de l'âge du fer. Ils extraient le fer, le cuivre et l'étain.
Ils maîtrisent les bases de la technique de fusion, mais très
mal celles du fer. Cette communauté n'est pas
très avancée, mais on note déjà le passage d'une société communautaire
à une société marquée par l'émergence d'une petite aristocratie,
qui base sa puissance sur le contrôle du carrefour d'échange
qu'est le Cercle. Ici, un Thane entouré de sa famille et
quelques amis constituent la dite aristocratie, soit une vingtaine
de personnes sur les 250 que compte la communauté. Celle-ci
connaît un début de formalisation de la religion, par l'intermédiaire
de prêtres-sorciers. La magie sous forme codifiée est très rare
: il n'existe qu'un seul livre de magie, en possession du prêtre-sorcier
en chef. Les Micrènes craignent la magie, échaudés par
les ratés de leurs sorciers qui ne maîtrisent pas vraiment la
magie brute.
Les ancêtres de cette communauté,
en venant s'installer dans les mines de la région, ont
déjà croisé
en chemin
des Elfes. Ceux-ci leur ont offert quelques runes vierges, et
un artefact pour que le prêtre-sorcier puisse marquer les
runes. Le seul endroit possible pour ces runes est le centre
du village,
une fois que ce village a été défini. Le
cadeau des Elfes avait pour but d'améliorer l'ordinaire
des Micrènes. Ceux-ci
ont donc un bon souvenir des Elfes, cette race mystérieuse
qui fait des cadeaux, mais qui est tout de même très
bizarre parce qu'elle fait plein de magie.
Ces Micrènes vivent principalement sous la montagne, dans leur
village à proximité du Cercle, en dehors de quelques maisons
éventuellement à l'extérieur
comme interface de communication. L'habitat est un habitat de
grosses pierres, non couvert en intérieur ou alors couvert par
la voûte naturelle ou creusée suite à l'exploitation minière
primitive.
Indication HRP sur la société micrène : IRL, l'Âge
du Bronze commence vers 2300 avant Jésus-Christ et s'achève
autour de mille ans avant Jésus-Christ. Difficulté de
jeu estimée
: *.
Gobelins : Les Gobelins, c'est
comme la bonne et la mauvaise herbe, ça pousse partout,
mais on ne sait jamais où il faut les attendre. Ceux-là ne
font pas exception à la règle. Un camp gobelin
comme les autres : ils se ressemblent tous ! On compte cinq ou
six huttes (c'est-à-dire de 100 à 120 gobelins en moyenne, même
si le nombre évolue très vite) de gobelins d'ethnie vert-marron.
Dans la Tribu de la "Terre elle brûle", la pêche avec un semblant
de canne n'est pas connue : on pêche à la
main
ou
au harpon.
Difficulté de jeu estimée : *** à cause
de la culture spécifique et surtout de la langue. |
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