Le Monde d'Ezar v.3     et
présentent un univers médiéval fantastique.


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Serveur Ultima Online

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Pour tout savoir sur le serveur uo , en supplément de ses informations générales c'est par .

Concept du jeu

L'utilisation d'un serveur Ultima Online s'inscrit dans le cadre de la mise en commun de la création de l'équipe d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar et de la vitalité d'une petite communauté, indépendante et expérimentée, de joueurs d'Ultima Online. C'est donc un jeu différent des autres jeux du projet, dans le respect des différentes parties prenantes. Si le serveur offre beaucoup plus de possibilités que les autres applications, ce qui est certain, c'est qu'il n'est pas une finalité du projet en lui-même. C'est un moyen... qui se révèle très utile pour le développement du projet dans son ensemble, mais aussi pour la cohésion de la communauté et les possibilités de jeu de celle-ci. Oserait-on même dire qu'il fournit tout simplement un prétexte supplémentaire pour cette cohésion ? La conséquence d'une telle optique, c'est que le développement de l'aspect technique proprement lié à Ultima Online --entre autres, les scripts-- n'est aucunement une priorité, mis à part pour quelques adaptations rendues indispensables par les règles d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar. On peut penser en particulier à la notion de lien intra-racial à l'époque des Elfes, à celle des Nains, à celle des Humains... ou même tout simplement à la mise en place d'un canal d'ambiance de nature hors roleplay. Toujours dans cette optique, l'hébergement du serveur est réalisé de façon "artisanale" : il n'est pas confié à un professionnel. Ainsi, les joueurs sont prévenus que les lenteurs du jeu sont difficilement réductibles.

L'idée fondatrice de l'utilisation d'un serveur Ultima Online est l'expérimentation de quelques aspects choisis du "background" de l'ensemble d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar et le désir de jouer de la communauté originaire d'Ultima Online. Cette expérimentation s'accompagne d'un support pour la poursuite du développement, suivant les attentes des parties prenantes. Le jeu par l'intermédiaire d'animations sur salon de discussion a en effet montré ses limites : la nécessité de se situer spatialement et la difficulté d'abstraction du décor en sont les principales.

Expérimentation, cela signifie que les joueurs, qui sont partie prenante, doivent participer par leurs retours sur le vécu hors roleplay, mais aussi par des retours sur ce qu'il se passe en roleplay, les difficultés rencontrées dans l'interprétation des personnages, les lacunes du background, les questions en suspens, etc... Le forum du Cercle des Amis est destiné à tous les échanges qui concernent l'ensemble des joueurs. Les fora plus restreints sont destinés aux retours par sous-communauté, par exemple celle des Elfes, celle des Gobelins, etc...

La priorité est au jeu et à sa diversité, et non pas à la mise en conformité de son personnage avec son background : le temps passé en "leveling" ou en "camping" est autant de temps où le personnage vit peu ; il convient donc de donner aux personnages et aux communautés de personnages les moyens techniques de s'assumer dès leur entrée sur la scène du jeu, quitte à ce qu'ils affinent leur "entraînement" par eux-mêmes. On ferme également les yeux sur les spécificités liées à Ultima Online qui entrent en conflit avec le background d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar, tels les systèmes des sorts, et de la magie en général... tant qu'un moyen n'a pas été mis en place pour mettre l'ensemble en cohérence. Une remarque importante : le hors roleplay a sa place sur le serveur, mais systématiquement entre parenthèses, sauf sur le canal d'ambiance général où les parenthèses ne sont pas nécessaires. L'équipe d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar estime que les joueurs seront suffisamment responsables pour éviter de "casser l'ambiance", lorsqu'une scène est en train d'être jouée, par un abus de hors roleplay. Dans certaines situations, il convient donc que les joueurs s'auto-limitent entre eux. De façon plus générale et en comptant sur le caractère responsable des joueurs, l'équipe peut être amené à prendre diverses décisions afin de faciliter l'expérimentation, si elle l'estime nécessaire, comme par exemple de proposer un personnage qui pourrait être intéressant à jouer, etc...

La durée de chacune des expérimentations est limitée dans le temps... et naturellement dans l'espace. Ainsi, un contexte est défini par l'équipe pour une durée de quatre à six mois, prolongeable si l'équipe le juge nécessaire, c'est-à-dire que le jeu ne semble pas épuisé, ou plus encore si les joueurs le souhaitent également ! Pour chaque expérimentation, le contexte donné initialement peut subir des modifications avec le temps, suivant les perspectives de jeu et d'approfondissement du background recherchées. Par exemple, on peut voir l'arrivée d'une nouvelle communauté raciale, ou encore d'événements géopolitiques qui changent la donne dans une certaine mesure. Pour chaque expérimentation, l'équipe utilise des cartes qui sont plus ou moins adaptées pour coller aux besoins prioritaires du contexte en cours de jeu.

Comment devenir joueur sur le serveur Ultima Online

Vous souhaitez prendre part à animer par votre jeu individuel, l'univers d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar ? à participer à lui insuffler de la vie dans les branches, les arbres de ses forêts ? dans les tourbillons de ses eaux ? dans les villes que l'esprit conçoit difficilement, dans des camps gobelins ? dans des galeries des Nains ? Vous aimez jouer, et vous disposez du jeu Ultima Online ? Vous souhaitez peut-être alors devenir joueur sur le serveur Ultima Online d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar. Mais voilà, vous ignorez comment faire !

Devenir joueur nécessite d'être un Ami de l'univers. Si cela n'est pas encore le cas, les informations sont disponibles dans la section Communauté. La procédure n'est pas longue : cela ne vous ralentira donc pas dans votre candidature. Ensuite, vient la limitation technique du serveur. Comme l'hébergement n'est pas professionnel pour des raisons de coût, le serveur est "artisanal" et le nombre de joueur reste ainsi limité. Une sélection est par conséquent malheureusement nécessaire pour devenir joueur, et pour s'assurer que tous les joueurs sont responsables.

Après avoir pris connaissance du concept du jeu, mais aussi du contexte de l'expérimentation en cours, il vous faut prévoir un background pour un personnage bien défini. Ce background est de longueur libre : qu'il soit court ou très long, n'ayez aucune crainte car il sera lu avec la même attention, et une grande attention ! N'hésitez pas à utiliser un correcteur orthographique. Ce background doit absolument rentrer dans le cadre du contexte en cours. Que fait votre personnage de sa vie ? Qu'a-t-il envie de faire dans les temps à venir ? Quelle scène très récente de sa vie pouvez-vous raconter... afin que l'équipe puisse voir comment vous maîtrisez la culture de la race ou du peuple auquel votre personnage appartient et qu'elle puisse, le cas échéant, vous conseiller. Evitez les parcours de vie trop invraisemblables ou trop tordus. Pensez en priorité à des vies simples, voire humbles : vous aurez tout le temps de vous créer des complications en jeu. L'équipe vous proposera peut-être même parfois des rôles précis complexes ou au contraire assez simples, pour préserver la diversité du jeu et "creuser" certains aspects ! Ne négligez surtout pas l'expression : ce background, que vous envoyez à siteuo AT free POINT fr avec dans le titre le tag [BG UO], permet à l'équipe de savoir comment vous vous exprimez, comment vous pensez, mais aussi de découvrir votre originalité ou votre simplicité, alliées à votre aptitude à respecter le contexte.

Si vous avez des compétences concernant le contact technique d'Ultima Online comme la maîtrise des scripts, ou d'autres choses encore, n'oubliez pas de le signaler : elles pourront être fort utiles ! N'oubliez pas non plus de donner le nom de compte souhaité ainsi que le nom du personnage concerné et sa race. Indiquez si vous avez déjà joué à Ultima Online ou à La Quatrième Prophétie, et si vous avez connu le serveur GOA Ezar. La signature de ce courrier doit être celle du nom d'Ami que vous utilisez au sein d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar.

Si le Coordinateur vous apporte par courrier électronique une réponse positive à ce background, vous pourrez alors rencontrer des membres de l'équipe sur salon de discussion, afin de discuter du background du personnage demandé, du background d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar, de voir en temps réel votre approche et votre respect du travail effectué... de vous connaître un peu, en somme, ainsi que votre attitude !

Si vous êtes retenu, avec un background pour votre personnage modifié ou non par vous-même en fonction des remarques faites, vous obtiendrez un compte et un personnage correspondant à ce qui aura été validé. Par exemple, le niveau des compétences et des caractéristiques est fonction du background : un personnage dont la vie a été de façonner le bois sera dès le début en phase avec cette activité, par exemple ! La progression du personnage est techniquement laissée au jeu. Toutefois si un écart trop grand ou trop flagrant apparaît entre ce que le personnage est en roleplay --en incluant l'évolution roleplay depuis la première connexion-- et ce que le personnage peut techniquement, l'équipe peut être amenée à effectuer une remise en conformité de la réalité technique avec la réalité roleplay. Cela ne peut se faire qu'après discussion, naturellement, avec le ou les intéressés.

Pour tout nouveau personnage, la procédure décrite ci-dessus est à recommencer, car on peut maîtriser la culture d'un Elfe mais pas forcément celle d'un Gobelin, par exemple, et réciproquement. Le nouveau personnage sera créé sur le même compte joueur que le premier. Seuls les personnages validés par l'équipe ont le droit d'être connectés.

Les comptes sont personnels. L'AFK (Away From Keyboard) sont à limiter en raison de la faible capacité d'accueil du serveur. Le macrotage est autorisé, mais ses conséquences peuvent amener une "mise en conformité roleplay" décrite précédemment. Enfin, l'équipe peut, en cas de blocage dans la discussion, suspendre ou supprimer le statut d'un joueur, si celui-ci s'avère s'écarter par trop du concept du jeu et qu'il s'obstine à n'y pas vouloir revenir, ou tout simplement s'il ne respecte pas la charte.

Renseignements techniques

Pour jouer sur le serveur Ultima Online, il est nécessaire de disposer d'un client Ultima Online, jeu créé par Origin. A titre indicatif, au sein de l'équipe, la version utilisée est Lord Blackthorn's Revenge. L'utilisation de la version 2D pourra éventuellement être demandée dans le futur, à cause de certains ajouts liés à la spécificité d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar par rapport à Ultima Online.

Contexte de l'expérimentation en cours

Titre : Rencontres autour d'un Cercle.

Durée de l'expérimentation : Mi-mai 2004 à début octobre 2004, pour une première période. L'heure en jeu est déterminée par celle du fuseau de Paris-Bruxelles.

Synopsis : En l'an 2554 d'Elvokinanthar, nous nous situons, dans l'hémisphère Formen (nord), quelques siècles après le sacrifice de Sélène et de Syl qui ont "sauvé" les Elfes de l'invasion des Démons. La seconde prophétie est donc passée, avec des dégâts conséquents pour les Elfes. Les populations elfiques sont encore traumatisées par la perte de leurs Reines et de leurs proches. La Cité d'Or et la Cité d'Ebène sont en froid depuis plusieurs siècles. De nombreuses petites communautés de cette dernière poursuivent, en essaimant, l'œuvre missionnaire de Sélène... en mettant prudemment de la distance entre eux et le Plateau, par crainte de l'avenir.



Elfes : Issue de la communauté nirtanestie, c'est-à-dire des Elfes de la Nuit, la cinquantaine d'Elfes qui parvient jusqu'à la région où se noue le drame, n'a pas de séraphe dans ses rangs. Ils sont trop éloignés de la demeure de l'Oracle pour en compter. Depuis la fondation de la Cité d'Ebène, le lien des âmes qu'est Laewïn ne fait plus revenir dans le Temple d'Artherk à Elridanor, mais dans le temple construit et consacré à Artherk, temple que choisit chaque Elfe. Tous les temples sont attribués au Premier, et éventuellement simultanément à Syl ou à Sélène, ou encore à l'un des attributs d'Artherk, de Syl ou de Sélène. Artherk et Ogrimar sont vus, par les Elfes qui arrivent ici, comme une seule divinité qu'on peut servir de plusieurs manières.

Ils viennent à proximité du Cercle de la région, jusqu'alors sans présence elfique, tout en sachant qu'il y a non loin un village micrène. Venus dans la lignée de la mission qu'ont les Elfes de gérance du monde, ils suivent cette mission rénovée par Sélène, comportant la caractéristique d'attention envers les races inférieures et miséreuses. Bien entendu, si tous ces Elfes qui s'installent ont la même idée globale, chacun a son interprétation quant à la mise en œuvre et quant à la nature des relations à avoir avec ces petits voisins. Quoi qu'il en soit, la première activité est avant tout de s'installer. Ils entreprennent donc la construction d'une ville, la consécration du temple pour leur culte mais aussi pour éviter d'avoir à refaire tout le chemin. Ce n'est qu'ensuite qu'ils iront s'occuper des voisins, les Micrènes, dont ils maîtrisent la langue.

Rappel : la Prime Ere bat son plein, mais la division en Eres n'existe pas à cette époque. La période avant Elvokinanthar est nommée "Préhistoire" par les Elfes et la période après "Histoire". Difficulté de jeu estimée : ** à cause de la culture spécifique.


Micrènes : La communauté micrène (ancêtres des Nains et des Gnomes) présente à proximité du Cercle est bloquée à la fin de l'âge du bronze et au début de l'âge du fer. Ils extraient le fer, le cuivre et l'étain. Ils maîtrisent les bases de la technique de fusion, mais très mal celles du fer. Cette communauté n'est pas très avancée, mais on note déjà le passage d'une société communautaire à une société marquée par l'émergence d'une petite aristocratie, qui base sa puissance sur le contrôle du carrefour d'échange qu'est le Cercle. Ici, un Thane entouré de sa famille et quelques amis constituent la dite aristocratie, soit une vingtaine de personnes sur les 250 que compte la communauté. Celle-ci connaît un début de formalisation de la religion, par l'intermédiaire de prêtres-sorciers. La magie sous forme codifiée est très rare : il n'existe qu'un seul livre de magie, en possession du prêtre-sorcier en chef. Les Micrènes craignent la magie, échaudés par les ratés de leurs sorciers qui ne maîtrisent pas vraiment la magie brute.

Les ancêtres de cette communauté, en venant s'installer dans les mines de la région, ont déjà croisé en chemin des Elfes. Ceux-ci leur ont offert quelques runes vierges, et un artefact pour que le prêtre-sorcier puisse marquer les runes. Le seul endroit possible pour ces runes est le centre du village, une fois que ce village a été défini. Le cadeau des Elfes avait pour but d'améliorer l'ordinaire des Micrènes. Ceux-ci ont donc un bon souvenir des Elfes, cette race mystérieuse qui fait des cadeaux, mais qui est tout de même très bizarre parce qu'elle fait plein de magie.

Ces Micrènes vivent principalement sous la montagne, dans leur village à proximité du Cercle, en dehors de quelques maisons éventuellement à l'extérieur comme interface de communication. L'habitat est un habitat de grosses pierres, non couvert en intérieur ou alors couvert par la voûte naturelle ou creusée suite à l'exploitation minière primitive.

Indication HRP sur la société micrène : IRL, l'Âge du Bronze commence vers 2300 avant Jésus-Christ et s'achève autour de mille ans avant Jésus-Christ. Difficulté de jeu estimée : *.


Gobelins : Les Gobelins, c'est comme la bonne et la mauvaise herbe, ça pousse partout, mais on ne sait jamais où il faut les attendre. Ceux-là ne font pas exception à la règle. Un camp gobelin comme les autres : ils se ressemblent tous ! On compte cinq ou six huttes (c'est-à-dire de 100 à 120 gobelins en moyenne, même si le nombre évolue très vite) de gobelins d'ethnie vert-marron. Dans la Tribu de la "Terre elle brûle", la pêche avec un semblant de canne n'est pas connue : on pêche à la main ou au harpon.

Difficulté de jeu estimée : *** à cause de la culture spécifique et surtout de la langue.
 

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