Le Monde d'Ezar v.3     et
présentent un univers médiéval fantastique.


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Mot du Coordinateur - 5

 
Un Mot surprise ? Assurément pour d'aucuns qui ne s'attendaient pas à en recevoir encore… mais un Mot attendu avec une impatience certaine par d'autres ! Plusieurs d'entre vous attendaient cette échéance du milieu du mois de Janvier, qui, je l'avais annoncé à la mi-Décembre, devait correspondre avec une annonce particulière. Nous voilà à la mi-Janvier, et le mystère se lève peu à peu.

Le premier indice flagrant a été la réorganisation du forum, http://ezar.imingo.net/forum/index.php, autrefois officiellement lié à l'équipe d'animation et de modération du serveur Ezar, forum administré par Jolien. Si les sections générales sont restées inchangées, mis à part leurs descriptifs, les sections de chacun des domaines d'animation ont été rassemblées. Les sections privées, tournées vers le roleplay, ont disparu, les archives étant toutefois conservées. Il ne subsiste que les sections publiques, mis à part pour l'ancien domaine Sélène&Nuit. Ce dernier possède également un forum privé, par la volonté-même des anciens joueurs, suffisamment nombreux pour cela. En parallèle, parmi les nombreuses listes de diffusion des anciens domaines d'animation, quelques-unes disparaissent. Ne subsisteront in fine que les générales, celles de "base" : les anciens joueurs ont exprimé le souhait de pouvoir ainsi conserver des contacts entre eux. De nouvelles sections ont, quant à elles, fait leur apparition sur le forum. Quelques-unes sont visibles, notamment le forum de l'Ordre des Paladins de la Justice et le forum des Mages des Arcanes. Elles ont été mises en place sur la demande de communautés issues du serveur, mais différentes de celles créées autour des anciens cultes.

Les plus attentifs ont pu relever d'autres indices. Le site du Monde d'Ezar, http://monde.ezar.free.fr/, est toujours sujet à modifications, en particulier la section Divers&Liens, qui apporte quelques éléments de réponse… tout comme les nouveaux titres aperçus sur le forum.



Quel est donc ce mystère qui se lève peu à peu ? Souvenons-nous un instant du passé, afin de bien comprendre sa portée. Le 13 Juillet 2000, le serveur Ezar ouvre donc ses portes sur GOA. Par un heureux concours de circonstances, un grand nombre de joueurs de qualité s'y rassemblent dès le début, et en particulier des joueurs avec des idées, des projets, des visions. Des joueurs de qualité sont arrivés ensuite, et sont restés jusqu'au bout. J'ai déjà remercié trente-neuf des acteurs du serveur, qui ont participé, chacun selon sa mesure et ses possibilités, à en faire la grandeur et le succès du serveur. Je les remercie à nouveau, tous ces membres de l'équipe d'animation et de modération entre le 13 Juillet 2000 et le 16 Décembre 2002.

Le 11 et 12 Janvier 2003, l'ancienne équipe d'animation et de modération du serveur s'est réunie, afin de lancer un projet nouveau. Envisagé depuis plusieurs mois déjà, ce dernier n'a jamais été véritablement secret et s'avère très différent du projet commercial de reprise de la licence francophone, effectuée par des coordinateurs du serveur Glyph. Il s'agit, pour l'ancienne équipe du serveur Ezar, de trouver encore du plaisir ensemble, gratuitement, en poursuivant la construction de cet univers qui reste rempli de mystères et d'inconnu, tout en nous étant familier suite à de nombreux mois de pratique. Je suis convaincu que quelques personnes, parmi vous entre autres, souhaiteraient découvrir bien des vérités qui n'ont pas encore été mises au jour ni révélées.

Ce projet a un nom, et certains ont pu le découvrir en début de semaine : Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar. Ce nom ancre triplement l'identité du projet : il s'agit de s'intéresser à l'univers d'Althéa et à ses légendes ; il s'agit de s'appuyer sur un jeu désormais ancien, La Quatrième Prophétie, pour passer à autre chose ; il s'agit de signaler l'origine du projet, le serveur Ezar. Pour les membres de l'ancienne équipe d'animation et de modération, s'engager dans ce nouveau projet n'a nullement été une obligation. Il s'agissait d'être intéressé, et bien davantage encore, motivé : chacun a pu remplir une fiche de vœux et de candidature pour adhérer ou non au projet. L'esprit général a été d'initier ce dernier dans l'optique de conserver une certaine communauté, en particulier celle de l'ancienne équipe du serveur, de lui donner l'occasion de se rassembler, de se retrouver : c'est le souhait premier de ses membres. Les besoins du groupe qui relève le défi couvrent un large éventail des aptitudes : il peut donc y en avoir pour tous les goûts. L'avantage par rapport au serveur, c'est qu'il est enfin possible d'avancer à son rythme, sans les contraintes liées à l'administration d'un serveur et à sa modération, véritablement selon son temps libre avec quelques règles toutefois, naturellement.

Un projet fou ? peut-être… et alors ? Plusieurs membres du projet ont déjà connu ce genre d'expérience.


Revenons à la nature du projet. Il a été question de construire : construire l'univers d'Ezar à partir de tout ce qui a été fait en deux ans et demi, sur la lancée des travaux de fond sur le background en 2002. Cela implique de s'intéresser à des époques variées : avant les Eres, Prime Ere et les Elfes, Seconde Ere et les Nains, Tierce Ere et les Hommes, et bien sûr la période du Cataclysme à la fin de la Tierce Ere, période qui a été jouée sur le serveur. La Quarte Ere sera pour l'instant laissée de côté, en attendant une meilleure connaissance de l'ordonnancement du Bien/Mal, de l'Ordre et du Chaos, pour que cette Ere prenne tout son intérêt. Le projet veut s'attacher à divers aspects de l'univers, dans son entreprise de reconstruction : l'histoire, la mythologie, la connaissance des cultes de toutes les races, dans les détails, la connaissance des cultes, religions, philosophies, la connaissance de la structure du monde physique, magique, spirituel. Mais le projet a aussi une visée pratique et ludique, par une entreprise supplémentaire de conversion du jeu en-ligne La Quatrième Prophétie vers un jeux de rôle papier dans l'esprit du serveur Ezar et du nouveau projet.

Il devient alors flagrant que le projet doit absolument rassembler, et rassemble dès à présent, des personnes aux aptitudes très variées : administration de sites, arts graphiques, culture des civilisations, maîtrise musicale --composition, pratique lyrique, chorale ou instrumentale--, connaissances en ethnologie, en linguistique, en jeux de rôle, connaissances en sciences philosophiques, cultuelles, religieuses, biologiques, astronomiques et terrestres, aptitudes littéraires et scénaristiques, et envie de travailler avec un certain groupe de personnes !


Entrons à présent dans quelques détails. Parlons des statuts de la nouvelle équipe qui s'est mise en place. De même qu'au temps du serveur, il ne doit jamais s'agir de faire du remplissage : le travail en équipe et la bonne humeur, les deux alliés à l'efficacité et à la compétence, doivent primer. On peut difficilement imaginer l'arrivée dans l'équipe d'une personne qui ne s'entendrait pas avec les gens déjà présents ou d'une personne au comportement peu constructif.

L'équipe est composée tout d'abord d'un coordinateur, d'un aide-coordinateur qui assurent le bon fonctionnement et les bonnes relations entre sept pôles et une trentaine de modules, les modules étant des subdivisions des pôles. Pour des raisons de clartés, les termes de Maîtres de Jeu (MJ) et d'Aides aux Maîtres de Jeu (AMJ) ont été repris, mais leur signification est différente de celle au temps du serveur. L'idée est de rester dans le concept d'un jeu. On peut très bien imaginer un MJ du serveur, AMJ dans le nouveau projet et réciproquement. Tout dépend du subtil équilibre entre vœux, centres d'intérêt, disponibilités, connaissances, répartition des pôles et modules, motivation, etc. Le cumul entre MJ et AMJ est possible. Le coordinateur, au contraire de l'aide-coordinateur, n'apparaît pas dans la grille des pôles ni des modules car, pour changer, il est en réalité partout. Les statuts sont modifiables par le coordinateur, si le besoin s'en fait sentir, et la souplesse permet d'adjoindre des AMJ additionnels ("AMJ+") aux AMJ déjà en poste. Dans un premier temps, certains pôles n'auront pas de MJ, en attendant que les marques soient prises et que la structure soit éprouvée.


Les pôles et modules sont répartis comme suit. Le premier pôle touche à l'histoire et à la mythologie, avec le module Histoire et le module Mythologie. Il s'occupe de la chronologie événementielle et politique, mais aussi des récits sur les héros, le divin et les Immortels.

Le second pôle porte le nom d'Ethnologie & Coutumes. C'est le pôle majeur du projet, le plus volumineux en terme de modules, et les AMJ de ce pôle travaillent au-delà de leurs affectations propres, de façon transversale. Très demandé, ce pôle s'intéresse à la nourriture, à l'habillement, aux systèmes proto-politiques, politiques, guildes, aux armes et armures, au commerce et troc, aux cultures, contes et chants, aux fêtes, rites et commémorations, aux jeux et aux mentalités… en somme, à tout ce qui permet de distinguer ou de rapprocher les différentes races de l'univers et leurs cultures.

Le troisième pôle touche aux Langues & Parlers, avec les deux modules Commun et Races Elues, et Autres Parlers. Il y a de quoi travailler et s'amuser dans ce pôle, mais des connaissances en linguistique sont indispensables.

Le quatrième pôle est également volumineux en terme de modules, c'est le pôle Cultes & Philosophies. Il ne vous est pas inconnu, car les huit modules sont Culte de Sélène, Culte de Syl, Culte de Iago, Culte de Brehan, Ordre de la Nature, Philosophies de l'Homme, Cultes de l'Haruspice, et finalement un module isolé " Puissance, Démons et Immortels ". Il y a à étudier les sciences religieuses, cultuelles et philosophiques, les dieux et les Esprits, les ordres philosophiques (Rédemption, OJD), les Cultes du Chaos, de l'Haruspice (OE, OJD). Il y a aussi à s'intéresser à la mythologie divine, aux écrits sacrés, aux réflexions de nature théologique ou personnelle, aux écrits doctrinaux ou d'enseignement, parfois nommés " documents du magistère ", mais aussi aux prières.

Le cinquième pôle nécessite un travail tout particulier, il s'agit de Magie & Mystères du Monde, avec les deux modules Sorcellerie et Sortilèges, et Foi et Mysticisme. Il y a à s'occuper du rapport entre foi et mana, de la magie profane et sacrée, de faire émerger les quatre états de ce qu'on a appelé " magie " sans doute un peu abusivement.

Le sixième pôle est un pôle où la part du dessin est importante, c'est le pôle Althéa & Géographie, avec deux modules : Terres et Géopolitique, à savoir le tracé des cartes terrestres, mais aussi célestes, et puis Faune et Flore… de quoi s'amuser encore.

Le dernier pôle est un peu à part, il s'agit du pôle Ezar & Jeux de Rôle. Quatre modules sont pour l'instant distingués : Personnages, Equipement et Objets, Magie et Mystères, Monstres et PNJ. Certains modules seront complétés à moyen terme, ce qui permettra de s'occuper d'autres modules non encore mis en place.


En plus des MJ, AMJ et AMJ+, il existe un certain nombre d'administrateurs de sites liés au projet. Les webmestres sont nécessairement des membres de l'équipe et donc s'occupent au moins d'un module en priorité.

Une autre nouveauté par rapport à l'époque du serveur se trouve dans le Cercle des Créateurs liés à l'univers d'Althéa. Les Créateurs sont retenus sans rencontre avec le coordinateur, mais ils n'intègrent le Cercle qu'après analyse d'une production littéraire, graphique ou musicale libre --nouvelles sans incidence sur l'univers, poèmes ou prières qui font vivre cet univers--, et d'une production commandée dont le thème est choisi par le coordinateur. Toutes les productions respectent, naturellement, les règles de l'univers. Les Créateurs ne font pas partie de l'équipe du projet, mais ont l'oreille plus particulière de celle-ci, dans leurs éventuelles propositions ou suggestions. Un membre de l'équipe peut apparaître sous son identité ou sous une autre dans le Cercle des Créateurs, en suivant le même recrutement que tout Créateur.

Enfin, il y a également les " Amis " du projet, une liste de pseudonymes et d'adresses électroniques, voire de pays, de ceux qui soutiennent, suivent le projet, s'y associent d'une façon ou d'une autre, et qui nous motiveront, sans aucun doute !


Venons-en aux méthodes de travail. Contrairement au fonctionnement des serveurs T4C-GOA, les MJ ne détiennent pas d'informations confidentielles qui ne seraient connues des AMJ. Chaque MJ s'occupe personnellement des éléments de son pôle qui ne font pas l'objet de module, et ce, éventuellement avec l'aide de tous les AMJ du pôle ou d'un AMJ+, ce qui est particulièrement pertinent pour la définition du système de règles dans le cadre du pôle Ezar & JDR, à titre d'exemple. Il est possible pour tout AMJ de faire des suggestions à tout MJ ou AMJ concernant tout module qui ne dépend pas de lui, mais les interventions doivent êtres faites de façon non-équivoques, constructives et dans le respect du MJ et des AMJ concernés. Les orientations de certains modules feront l'objet de décisions collectives, d'autres de décisions unilatérales, d'autres enfin seront laissées à la liberté, dans une certaine mesure, des personnes en charge de la question concernée. Enfin, le MJ est responsable du bon rapport et du bon engrènement de son pôle avec les autres. Dans toute situation litigieuse, le coordinateur est naturellement celui qui tranche, conseillé par l'aide-coordinateur le cas échéant.



Où en est l'équipe actuellement ? Elle s'installe peu à peu. A l'heure de publication du Mot, elle compte onze membres, dont voici la répartition. Ayin est Aide-Coordinateur, AMJ Philosophies de l'Homme et AMJ+ Langues & Parlers. Turgaladh est MJ Ethnologie & Coutumes et AMJ+ Althéa & Géographie. Kelriane est MJ Magie & Mystères du Monde et AMJ Culte de Sélène. Semycen est AMJ Sorcellerie et Sortilèges. Chet est AMJ Musiques et Ambiance. Melchiorus est AMJ+ Cultes & Philosophies. Dodge est AMJ+ Ezar & JDR. Eltan est AMJ+ Ezar & JDR. Kashell est AMJ+ Ethnologie & Coutumes. Enfin, Soren est AMJ+ Ethnologie & Coutumes.



Vous souhaitez rejoindre le projet et intégrer l'équipe d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar ? Il n'est bien entendu pas possible de postuler à une place de MJ, mais le recrutement des AMJ suit une procédure similaire à celle du recrutement des anciens aides-animateurs au temps des serveurs GOA-T4C. Il faut d'abord remplir une demande motivée, adressée au coordinateur, à laquelle sont joints le formulaire de vœux et un dossier concernant le ou les modules demandés, classés par préférence. Après étude, si l'étape est franchie, le candidat se déplace pour rencontrer le coordinateur. La rencontre est nécessaire pour éviter au maximum les erreurs et problèmes survenus sur certains des serveurs GOA-T4C. Au cours de la rencontre, le candidat est, entre autres, évalué sur sa connaissance globale du projet, mais aussi des modules et périodes demandés. Sachez dès à présent qu'il n'est pas nécessaire d'avoir joué sur le serveur Ezar, ni même d'avoir joué à La Quatrième Prophétie pour intégrer l'équipe : il y a, et il y aura de plus en plus, bien des moyens de découvrir Althéa.

Le formulaire de vœux et de renseignements sera disponible dans quelques jours. Vous pouvez vous tenir informé sur le forum d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar, http://ezar.imingo.net/forum/index.php.



Il ne me reste plus qu'à souhaiter mes meilleurs vœux à tous, à l'équipe nouvelle, ainsi qu'à Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar qui sort de l'ombre aujourd'hui.

Fait le quinze Janvier 2003,
Par Iryamar d'Ezar,
Coordinateur d'Althéa - Légendes & Prophéties d'Ezar
Co-webmestre du Monde d'Ezar
 
 

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