Suite à des éléments divers, j’ai désiré corriger mes notes, aidé en cela par Son Excellence le Mage Royal Lycaos, bien qu’il soit toujours occupé aux préparatifs de la prochaine nomination de messire Melchior à la tête de l'administration de WindHowl. Je remercie son attention, qui a permis de lever la plupart des incertitudes qui restaient dans ma première étude : dans l’enthousiasme, j’avais peut-être laissé entrevoir des possibilités qui ne se sont jamais réalisées, tout simplement parce qu’elles étaient erronées et qu’elles ne se développeront jamais.
Pour commencer par un point historique, les séraphes, bien qu’ils n’aient
réapparus que récemment sur Althéa à l’échelle des temps, le premier ayant
été recensé il y a maintenant plus de vingt années, sont mentionnés dans
certaines légendes fort anciennes. Interrogé à ce sujet, le fameux dragon
Darkfang semble détenir plus d'informations, même s'il rechigne à en parler.
Une ancienne demi-séraphe nommée Glaenshenmilandira vit toujours. Appuyant
les informations données par ces deux êtres issus d'un lointain passé,
les statuettes mises au jour par l'archéologue Hans Stüngerman, figurant
des humanoïdes ailés, datées d'une époque pré-humaine, la thèse de séraphes
ayant existé sur Althéa il y a des millénaires, puis ayant disparu pour
des raisons encore inconnues, même si on forme des hypothèses, semble
la plus probable à l'heure actuelle. Les visages évoquaient des Elfes,
et Darkfang signale que les premiers séraphes ont disparu après s’en être
pris à leurs maîtres, les dragons. Nous ignorons les similitudes et les
différences de ces séraphes avec nos contemporains.
Sur le plan sociologique, après une certaine phase de rejet de certains cultes et institutions, motivés par un grand nombre de raisons diverses, et peut-être une part de xénophobie, la plupart des dites institutions leurs sont au moins partiellement ouverts, la qualité de certains séraphes les ayant qualifiés comme quantité clairement non négligeable. Le sacerdoce leur reste inaccessible pour les divinités comme Sélène ou Syl. Il demeure cependant toujours une séparation mentale entre les séraphes et le reste de la population dans l'esprit d'un grand nombre de personnes, certains allant même jusqu'à leur retirer le statut d'êtres humains. Bien plus, certains séraphes nient leur propre humanité, ce qui n’est que propagande : les séraphes n’ont qu’une seule essence, à savoir l’essence humaine.
On ne pourrait étudier les séraphes sans étudier la transformation qui mène à ce stade, phénomène des plus primordiaux, et peut être, des plus énigmatiques, nommée Renaissance.
Les premiers séraphes sont apparus peu après la chute du bouclier entourant l'« île maudite » de StoneHeim, et la redécouverte de cette terre et des secrets qu'elle renferme. On suppose donc qu'ils s'aidèrent d'informations qu'ils purent y déceler.
Il est à noter qu'il faille une détermination particulière pour parvenir à la Renaissance. La possibilité est renfermée, à l’état latent, dans tout humain. La Renaissance est une épreuve pouvant se montrer terriblement éprouvante et douloureuse, et demande une certaine force mentale, physique pour être menée à bien. Les personnes apportant aide à cette Renaissance ont ainsi déjà refusé leur appui à certains, jugés trop faibles physiquement, jusqu'à ce qu'ils remplissent ces critères, tenus dans le flou. Les séraphes qui ont été rendus fous, stupides, abrutis, vaniteux ou débiles par leur nouvelle condition, donnent un terrible avertissement sur la dangerosité de cet acte pour les personnes qui n'y sont pas prêtes.
La Renaissance en elle-même reste un changement étrange et encore mal compris, tout à la fois physique, physiologique, psychologique, mental, voire spirituel. Toutefois, il n’existe absolument pas d’essence séraphe : les séraphes sont d’essence pleinement humaine. Comme déjà dit, les présupposés à la Renaissance, sont présents dans tout humain, mais tous ne peuvent ou plutôt ne veulent pas les développer, et la totalité est incapable de le faire sans aide extérieure. Cette aide est apportée par le personnage qui reste plein de mystères, qui se nomme l’Oracle et qui demeure dans un ancien temple de Lugh. Il dit s'appuyer, pour cette aide, sur les dieux eux-mêmes, Artherk et Ogrimar, ou du moins sur des servants très proches d’eux. Certains séraphes prétendent avoir atteint ce statut par d'autres moyens, voir appuyés par d'autres dieux, des esprits, voir par l'Haruspice. En réalité, cela n’est pas possible, nous en avons acquis la certitude. La Renaissance sans appui extérieur reste cependant la quête de certains, mais elle est vouée à l’échec. Aucune de ces transformations n'a été couronnée de succès et n’en aura jamais. Dire que l’on peut abuser Artherk et Ogrimar, ainsi que l’Oracle, est risible. C’est une vanité de croire qu’on peut tromper les dieux. Ceux qui pensent les « duper » en acceptant le nouveau corps sont les premiers dupés. En effet, la Renaissance n’est qu’une forme du libre-arbitre consenti par ces deux même divinités à la race humaine à la mort d’Aglarana. Quelle que soit la foi du séraphe, ses ailes visibles par tous sont autant de manifestation de la puissance de ces dieux, et autant d’incitation à les suivre, et non pas à aller à leur encontre. Au mieux donc, un séraphe qui croirait abuser les dieux ainsi ne fait rien de plus que s’abuser lui-même.
Quant à la Renaissance proprement dite, elle voit l'individu faiblir, du moins momentanément : les muscles s'atrophient, l'esprit se trouble. Les séraphes ont à reprendre leur entraînement depuis le début, ou presque, s'ils veulent retrouver, et le plus souvent dépasser, leur puissance d'antan. Il est possible de parvenir à une seconde Renaissance, renforçant, par-là, la puissance physique du corps. Il n’est pas possible en revanche de renaître une troisième fois. Sans doute l’être humain ne le supporte pas…
D'un point de vue biologique, il demeure important de souligner que les séraphes restent humains dans leur totalité d’essence, malgré quelques différences. De même, les séraphes elfiques étaient des Elfes à part entière. La différence la plus visible est leurs ailes, dont les plumes qui sont différemment teintées selon l’alliance effectuée lors de la Renaissance. Il est totalement impossible d’arracher ces ailes, de s’en séparer, de tenter de les couper, à moins de faire mourir le séraphe en même temps. Un homme qui prétendrait y avoir réussi serait un bon comédien, qui maîtriserait sans doute bien l’imitation et les souvenirs de la personne qu’il dirait être, mais il ne peut en aucun cas s’agir de la même personne. Les ailes, qui guérissent rapidement, en cas de blessure, ne servent qu’à être un étendard pour Ogrimar ou Artherk. Ces ailes ne permettent pas de voler, et ne le permettront jamais, malgré les espoirs que j’avais fondés là-dedans. Leur utilisation requiert un apprentissage, plus ou moins long, avant de savoir en user pour voleter, tels des poulets, sur de faibles distances, ou par bonds. On constate donc que ces ailes ne se révèlent qu’êtres actrices d’un prosélytisme en faveur d’Ogrimar et d’Artherk, et ce, même pour ceux qui auraient prétendu vouloir abuser ces dieux.
Le nouveau corps est une autre différence. Celui-ci, exempt de toute cicatrice, blessure, ou amputation de l'ancien, paraît de plus généralement légèrement plus grand. En réalité, avec les mesures effectuées, on se rend compte que ce sont surtout les ailes qui donnent une impression de grandeur. Les autres signes physiques, tels que la couleur des yeux, les cheveux, sont inchangés : le visage est conservé. Les courbes du corps sont en général affinées, les imperfections atténuées, même si certains déplorent l’uniformisation des traits, et préfèrent donc ceux qui n’ont pas subi de Renaissance, aux corps plus imparfaits parfois, mais plus "naturels".
La Renaissance ne change en général l'âge apparent des concernés, bien que quelques rajeunissement ou vieillissement très légers aient été constatés. Les quelques tests effectués attribuent une espérance de vie naturelle de neuf cents années aux séraphes, ceux-ci vieillissant apparemment vingt fois moins vite que la normale. Des parents séraphes donnent naissance à un enfant non séraphe, dépourvu de toute caractéristique séraphe, et aux traits proches de ceux de ses parents avant leur Renaissance.
D'un point de vue mental, certains ont semble t il atteint une relative illumination lors de leur renaissance. Cet état de conscience supérieure est issu du choc, de l'aide spirituelle apportée, ou d'une influence surhumaine, mais, et Son Excellence Lycaos me l’a expliqué, ne relève pas d’une quelconque transcendance accrue de l’essence humaine du séraphe : il s’agit de l’accomplissement du potentiel évoqué plus haut, et non pas du dépassement de sa condition humaine. De même, si un mysticisme poussé, une ferveur religieuse développée ont été constaté chez certains dans les premiers temps, ils n’en sont pas moins restés des fidèles des deux divinités concernées s’ils en étaient avant. La Renaissance n’apporte pas de reconnaissance personnelle par les divinités de la foi du séraphe dans ces divinités. La majorité demeure cependant inchangée, si l'on excepte les quelques déments, parfois rendus même incapables de parler, que j’ai signalés précédemment.
Mais la plus grande modification mentale reste leur célèbre aura : mélange de pouvoirs mentaux, de magie, de magnétisme, don de la Renaissance, mais non cautionné dans son utilisation par les divinités Artherk et Ogrimar, à l’inverse des sorts cléricaux des membres de leur Clergé respectif. Son origine et son fonctionnement restent encore inconnus ; les séraphes eux-mêmes ne peuvent la contrôler, et ne le pourront jamais, ne pouvant que s'habituer à ses effets aléatoires, qui restent cependant limités, quoique toujours impressionnants. En effet, malgré les fameuses attaques, soins, aide à la puissance et protections apportées, elle n'offre aucun pouvoir, bien que certains charlatans prétendent pouvoir s'en servir pour lire les pensées, paralyser, ou autres bluffs grossiers, subterfuges qui ne prennent que sur des esprits faibles.
Et enfin, et peut être la plus importante sur un plan potentiel, leur immunité quasi-totale à la folie magique imprégnant certains êtres. Cette immunité est magique, physique et psychologique. Son fonctionnement demeure encore mal étudié, de par son caractère dangereux –combats et contamination de grande envergure.
Cette immunité leur permet de se rendre, et de combattre, dans des lieux fermés à ceux qui n’ont pas subi de Renaissance, qui furent longtemps au nombre de quatre, mais qui ne sont plus qu’au nombre de trois.
Le premier de ces lieux est l'asile construit par le sieur Madrigan sur les terres d'Arakas. Madrigan, fut, à ma connaissance, le premier à partir combattre celui qui se nomme Makrsh P’Tangh, dit « Seigneur Elfe », un être de légende enfermé dans les profondeurs de l'« île maudite » de StoneHeim. On ignore si lui et le groupe d'aventuriers dont il était à la tête l'ont rencontré, mais il fut le seul à en revenir. Il fut aussi le premier à découvrir l'existence de l'aura de folie, de sa contamination, et du danger qu'elle représente. Profitant des richesses amassées par ses aventures, il fit donc construire l'asile qui porte son nom, y embaucha, parmi les mendiants et les déshérités un personnel afin qu'il apporte soins à ceux qui y seraient enfermés, s'y retira, et le fit clore à jamais. En effet, l'aura de folie corrompt lentement l'esprit de tous ceux qui y sont confrontés, à l'exception des séraphes, théoriquement immunisés, comme l'on a pu le voir précédemment, avant de transformer l'être en un fou sanguinaire, porteur lui aussi de cette aura. Toute personne contaminée représente donc un danger énorme pour l'humanité, et aucun être sensé n'accepterait de faire entrer quelqu'un dans un lieu contaminé. Toute personne suspecte est donc internée à vie dans cet asile, même si l'on suppose que le personnel, ainsi que les pauvres hères qui y furent enfermés, ont depuis longtemps succombé à la terrible maladie. Un fait dangereux est toutefois à signaler. Il semble en effet que la folie puisse à nouveau se déclarer parmi les séraphes à l’extérieur. En effet, si Darkfang parle des anciens séraphes, qui se sont retournés contre leurs maîtres et ont disparu, il semble envisageable que la vanité puisse curieusement être le premier symptôme de cette maladie. Cependant, Son Excellence Lycaos m’a rassuré en déclarant que les cas véritablement dangereux de cette folie n’étaient pas près de survenir.
Le second lieu est l'un des plus énigmatiques, puisqu'il s'agit de la mythique Forêt du Non Retour. On ignore où la localiser sur les cartes d’Althéa. A noter que le focus de l'aura de la folie n'est pas en cette forêt un être, comme Madrigan vu précédemment, mais le lieu lui-même. Situé semble-t-il en un endroit où les lois physiques et mentales sont altérées, le simple fait d'y pénétrer est potentiellement dangereux, puisque tout ce qui s'y trouve, faune, flore, objets et pierres, se lient immédiatement à l'âme du premier qui les touche, qui ne peut s'en séparer qu'en les détruisant. On est arrivé à supposer donc que le lieu en lui-même n'est qu'une gigantesque et tentaculaire entité, dont on reste ignorant de tout, si ce n'est qu'elle est extrêmement agressive. Les lois altérées, ainsi que le comportement qualifié de "sangsues de l'âme " de tout ce qui s'y trouve, pourraient suffire à provoquer, et à propager, l 'aura de folie de ceux, parmi les séraphes les plus faibles, qui s'y aventureraient.
Le troisième est constitué des vestiges de l'antique Colisée. Il est probable qu’il date de l’époque elfique des premiers séraphes, et il date assurément de plusieurs millénaires. Les pierres qui le composent sont inconnues sur l’ensemble du Plateau, à savoir le Royaume de Goldmoon, ainsi que StoneHeim. Après de nombreuses fouilles, on a mis à jour de nouvelles salles, consolidées par les propriétaires. On ignore toujours le fonctionnement, et la cause de la propagation de l'aura inhérente à ce lieu, puisque les hommes qui l'exploitent, dont les buts sont inconnus, ont jusqu’à présent fait obstruction à toute inspection. On sait tout du moins que son entretien est l'une de leurs constantes préoccupations. Les quelques tests effectués rapportent que ni les créatures en elles-mêmes, ni le lieu ne sont vecteurs de l'aura, mais après la perte deux des employés suite à une contamination au début de sa découverte, les propriétaires ont imposé des normes très strictes, isolant notamment la zone des combats. Le Colisée est en perpétuelle rénovation et modification, entraînant de par-là de fréquentes fermetures. Il est longtemps resté clos pendant les fouilles, et le plafond s’est effondré à maintes reprises sur des aventuriers un peu trop téméraires. Les immenses fresques décorant les murs ont toutes été retirées par les propriétaires, afin de les protéger des combats et des rixes. Il faut noter par ailleurs qu’il semble que l’on est surfait les pouvoirs des séraphes, car les non-séraphes peuvent désormais s’y rendre, sans danger majeur pour leur santé mentale.
Enfin, le dernier lieu répertorié à ce jour est la demeure, profondément enfouie sous l'île, du dernier « Seigneur Elfe ». Les mythes à son sujet sont nombreux, et l'on lui attribue notamment une damnation éternelle, des trésors immenses, le pouvoir d’animer les morts, et des secrets innommables, ainsi que d'être le champion, l'incarnation de certains démons, voire de l'Haruspice, selon certains. La seule certitude est que cet être est le plus grand focus, voire la source, de l'aura de la folie connue dans l’état actuel. Le simple fait de la voir, de la toucher, de l'entendre, de respirer son souffle, voire de l'approcher, pourrait suffire, d’après les rumeurs, à contaminer tout être instantanément et sans espoir de guérison. Il semble que, là aussi, les rumeurs soient un peu surfaites.
Comme déjà signalé, les séraphes se séparent physiquement en deux catégories, nommées séraphins et néphilims Le seul point commun entres les membres d'un même groupe, et la seule différence entre membres de groupes opposés, est la couleur des plumes de leurs ailes : le séraphinat se signale par des ailes blanches et or, le néphilimat par des ailes noires et sang. Toutes répondent aux caractéristiques établies plus haut, et il n’existe, ni peut exister de différence avec ce qui a été dit. L'explication de la couleur repose sur la divinité sur laquelle s’appuie l’Oracle pour la Renaissance. Le blanc est l’étendard d’Artherk, et le noir d’Ogrimar.
La pensée populaire croyait trouver dans les séraphins des êtres bons, généreux, non violents, prônant la discussion et le respect d'autrui, et dans les néphilims des êtres fourbes, vils, cruels, sadiques et sanguinaires, mais il s’avère que le libre-arbitre humain induit des comportements plus nuancés, voire contraires, à ces attributions abusives. Cependant, cette croyance, profondément ancrée, a pu pousser certains à refuser d'adresser la parole à ceux portant les couleurs contraires à leurs principes.
Enfin, aucune étude ne pourrait être complète sans compter deux mortels qui n’ont pas subi de Renaissance, eux, principaux vecteurs de la propagation du séraphinat et du néphilimat. Tous deux demeurent sur StoneHeim, paladins et maîtres d'un ordre de paladins. Le premier est Sir Beltigan, Paladin d'Artherk, le second Mordenthal, Paladin d'Ogrimar. Tous deux reconnus par leurs suivants pour leur foi, leur bravoure, leur dévouement et leur fanatisme. Ils sont dans une position antagoniste et en guerre larvée depuis toujours. Profitant de l'arrivée massive d'aventuriers sur l'île depuis la chute du bouclier, ils recrutent sans cesse pour leur cause, pressés semble-t-il par le temps, et n'ayant d'autre choix. En effet, ils semblent affolés par la résurgence du danger, représenté sur Althéa par le Sombre, dit « Dernier Elfe », bien que l’apparence de la créature n’évoque pas vraiment cette idée. A noter que depuis que tous deux poursuivent ce but commun, la lutte interne a été atténuée, mais non pas arrêtée : en effet, tous deux craignent que la faction opposée, vainquant l'ennemi commun, n’en profite pour gagner en puissance, et prendre l'avantage.
Enfin, tous deux ont une politique de recrutement commune : demande d'alliance à leur cause, mais pas d’allégeance, préférant la quantité à la qualité, et imposant des épreuves qui sont récompensées par l'aide à l’accession au séraphinat ou au néphilimat. Ils ne sont pas dupes : au mieux, les séraphes iront combattre le Sombre ; au pire, ils auront une chance de conversion, et d’inciter par leurs ailes à la conversion.
En résumé, Son Excellence le Mage Royal Lycaos m'a confié ceci. Les séraphes sont non seulement incapables de voler, comme je le savais déjà, mais qu'aucun d'entre eux ne le pourra jamais. De même, ils n'ont aucun contrôle sur leur aura, et n'en auront jamais. En outre, il est certain que les séraphes n'ont pas une meilleure capacité télépathique que les autres humains. Celle-ci est limitée à de simples conversations grâce à la pierre de destinée. Enfin, ce qui est acquis, c'est que la renaissance n'amène apparemment pas forcément une renaissance de l'intelligence, qui reste ce qu'elle était auparavant... ou bien diminue, si la vanité s'en mêle. Ainsi, l'une des zones que, jusqu'alors, seuls des séraphes pouvaient atteindre, à savoir le Colisée, est désormais accessible à tous les humains, séraphes ou non : doit-on comprendre que la différence entre les deux groupes est encore plus faible que tout ce que l'on aurait pu croire par le passé ? et que, en définitive, la Renaissance n’apporterait rien de plus que la puissance du nouveau corps ?
J'avoue être légèrement déçu par toutes ces découvertes, mais il faudra que je m'en accommode pour la suite de mes recherches.
Ouvrage disponible à la Bibliothèque Royale, sur réservation et présentation d'une autorisation contresignée par un noble du royaume.
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